Romina Luna, publicista UDD radicada en Argentina, recuerda su paso por la carrera, explica cómo le ha servido la formación en liderazgo que recibió y nos cuenta sobre Project Alpha, la novela visual que barre con los estereotipos y que acaba de lanzar.
No recuerda bien el año de su egreso de Publicidad UDD, pero se la juega por 2007. La razón: por medio de nuestra carrera ganó un intercambio en Buenos Aires para terminar unos ramos. La intención de Romina Luna era aprovechar la oportunidad para ampliar su visión de negocios relacionado al marketing Web, que entonces en Chile era incipiente y en Argentina ya habían grandes agencias gestando campañas de baners y correos electrónicos.
«Siempre pensé la publicidad de forma digital y es por ello que tomé este intercambio. Egresé entre medio del intercambio además, con honores con mi tesis sobre videojuegos ‘Pump it up’, por lo que la oportunidad fue de la mano con lo que aspiraba. Desde el punto de vista humano recuerdo la carrera dmuy agitada, con Roberto Micheelsen hablándolos del silencio, de los grises, a Janny desafiándonos sin ser diseñadores gráficos y a los profesores que toleraban que anduviera con el tamagotchi colgado de la mochila. Recuerdo noches sin dormir abrazada a la tinta china, pero me encantaba con locura», rememora.
Su sueño de ser una profesional en el mundo que le apasionaba comenzó a cumplirse ya en la universidad. Pudo hacer su práctica profesional en dibujos animados pintando ‘Patagonia y los hombres del confín’ (VER AQUÍ), el primer dibujo animado mini serie chilena con estética de animé de Canal 13. Hasta que partió a Argentina por sus propios medios, con una maleta y muchas ganas de salir adelante.
«Mi primer trabajo fueron proyectos freelance relacionados con videojuegos, ayudando a pequeñas Pymes a crear eventos de animé, de marca y contenido, siendo el primero Otaku Matsuri. Salimos en televisión en entrevistas en MTV sobre la máquina de baile, los eventos ‘otaku’, en el matinal Argentino ‘Am’ y en el programa de Susana Jimenez. Luego ingresé a mi primera agencia digital Mrm Worldwide donde gesté mi carrera como project manager digital, aprendiendo de lo que me gustaba: Sitios, micrositios, campañas digitales», explica.
Luego hizo un MMO educativo llamado Creápolis con partners de Telefónica. El objetivo era crear un videojuego online donde los niños se divirtieran aprendiendo y hablándose con amigos. «Me encargué de todo lo que es Game design y storytelling del juego. Luego fui prensa independiente de la E3 ese año y con ello pasé a Axeso5, la plataforma de videojuegos en línea más grande de Latinoamérica, como encargada de prensa y comunicaciones. Pasé por desarollo de videojuegos mobile en Pymes con apoyo de proyectos semilla de Buenos Aires hasta hoy», continúa.
En pleno 8M hablamos con Romina sobre su último trabajo, Project Alpha, ni más ni menos que un video juego feminista. «Tiene que ver con una propuesta que apunta al Storytelling que pretendemos romper con la cultura machista de las novelas japonesas llamadas Otomes-Visual novel, donde la protagonista femenina es maltratada física y psicológicamente en orden para obtener un romance ideal con los protagonistas que a medida que el jugador avanza en la lectura y toma de decisiones, son cada vez más fríos y violentos con ella. Caso emblemático es la visual novel ‘Amnesia’ donde en uno de los finales la protagonista es encerrada en una jaula para que al chico ‘no se le escape'».
-¿De qué trata el Project Alpha?
-Project Alpha es una novela de ciencia ficción futurista del género ¨Visual Novel¨o ¨elige tu propia aventura, en la cual encarnas el papel de una chica Latina hacker, cuyo sueño es entrar a este mundo virtual y así cumplir con sus anhelos de una ciudad que promete que todos los sueños se cumplen. En el camino conoce a tres chicos: El dulce Yuri, un Barista de una cafetería, un afamado músico de J-Rock Fénix y Galaxydesk49 un enigmático analítico Helper del mundo de Alpha. Los jugadores a medida que tomen decisiones afectará a su relación con dichos personajes y convocará a 3 tipos de finales diferentes: Bueno, normal y malo. Por ello la lectura se hace entretenida por medio de las animaciones de los personajes cuadro a cuadro, la ambientación de fondos y música estilo Cyberpunk. ¿Realmente estos chicos son lo que aparentan? Los jugadores deberán leer, tomar decisiones y descubrirlo.
-La socióloga Anita Sarkeesian se ha convertido en los últimos años en una de las voces más reconocibles de la comunidad gamer de Internet denunciando el machismo de los videojuegos.
-La cosificación de los personajes femeninos viene de la cultura oriental japonesa, ya que los diseños tienden a la voluptuosidad, sobretodo en la era de los fighting games. Esto simplemente se extiende con los videojuegos, hasta que llega Nintendo a romper con los paradigmas, a sacarnos de los arcades, a tener ¨Family games¨ o juegos familiares. En ellos cambia la cultura a jugar con tus padres, hermanos y hermanas. Por supuesto los videojuegos al ser competitivos no quedan exentos de una comunidad posiblemente tóxica, donde en los E-Sports hay un gran Bullying hacia las mujeres competidoras, hay una campaña inclusive de Telefónica respecto a ello #MyGameMyName.
-Mirando en perspectiva ¿Qué cosas valoras de tu formación universitaria y que te han servido en tu desarrollo profesional?
-Sobre todo la visión de los profesores y de la universidad, que apostó por crear tesis de emprendimientos, porque en la sociedad que nos encontramos, debemos ser gestores de productos nicho, acercar al usuario a una experiencia íntima con los productos y sobre todo, generar experiencias por medio de fábricas de ideas que tengan que ver con la necesidad del emprendedor. Siempre he estado orgullosa de la UDD que me ha formado como líder, en el extranjero es lo que más se necesita para crecer.
Descarga Project Alpha en Google Play (PINCHA AQUÍ)